任天堂公司的历史

2024-05-18 23:55

1. 任天堂公司的历史

任天堂公司的起步要追溯到1964年东京奥运会。
 
 当年的奥运会极大地推动了日本经济的迅速发展。
 
 供给创造需求,大量生产带动了大量消费。
 
 任天堂公司抓住了这个难得的发展机遇,大量生产扑克牌,以满足人们的娱乐需求,且针对人们的消费心理,把扑克牌制做得更精致、更耐磨、更难留下记号。
 
 任天堂推出塑料扑克,米老鼠、唐老鸭等卡通人物也上了扑克,倍受人们青睐。
 
  
 
 在此基础上,任天堂决定向扑克以外的领域拓展,开始招收理工科学大学毕业生扩充力量。
 
 1975年,日本兴起了电子热,一时间娱乐产业的各厂家都趋之若鹜,在这一领域投下巨资。
 
 任天堂自然也不会放过这一良机。
 
 然而,好景不长。
 
 由于石油危机导致的经济衰退使电子游戏业陷入萧淡经营。
 
 在这种情形下,任天堂仅能依靠生产传统的扑克牌得以延续。
 
 但是,任天堂不肯束手待毙。
 
 它在等待机会。
 
 它清楚地看到,电子产业是未来经济的基石,而游戏业恰能利用电子的优势,绝不能局限在扑克摊一阵子上。
 
 于是任天堂不怕冒风险,再度投资,开发电子游戏业。
 
 1977年,与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件。
 
 1978年开发出用小型电子计算机控制的游戏软盘,1979年又开发出了大型游戏机。
 
 特别是在1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。
 
 这是任天堂的一个重要成果,从而使它进入了一个新阶段。
 
 这种家庭游戏表很快风靡日本岛。
 
 任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。
 
 这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气,然而任天堂并未受损,仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。
 
 然而,任天堂并不满足于日本国内市场,而是把眼光瞄向了海外。
 
 1980年,任天堂在美国纽约设立了分公司。
 
 1982年,在西雅图设立分公司。
 
 1983年,在加拿大温哥华设立了分公司。
 
 与此同时,任天堂又开发出一种新软件,已不是以前那些固定过程的游戏,而是用动画片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情节,使电子游戏向着更复杂、更高级的方向发展。
 
 只要人们在街头或店里的机器投币,便可以通过操纵键玩起电子游戏机。
 
 这种“傻瓜”软件立即在美国引起轰动,成为众多电子游戏爱好老的宠物。
 
 然而,好事多磨。
 
 美国一家电影公司对任天堂提出起诉,指控“傻瓜“软件抄袭了一部电影的情节,要求200万美元的经济赔偿。
 
 任天堂岂甘就范,结果一场官司不可避免,法院判决任天堂胜诉,对方反而陪了200万美元。
 
 这更助长了任天堂在美国的名气。
 
 任天堂在不断的开拓中发现了一个有利于自身发展的契机。
 
 当时的日本在国内市场,电子游戏业是群雄争霸,任天堂并无绝对优势。
 
 任天堂仔细分析了市场消费趋势,为娱乐需求分金钱消费和时间消费两种,而花钱少的时间消费则是大势所趋,迄今的游戏软件都是依附于计算机、大型专业游戏机等硬件。
 
 尽管电子计算机日益成为现代经济不可缺少的工具,但要像电视机那样普及,恐怕在几十年内难以实现。
 
 因此,任天堂决定开发一种低价而实用的家庭游戏机。
 
 任天堂开始具体行动。
 
 它不惜代价普及游戏机,然后靠开发配套的游戏卡赚钱。
 
 硬件是游戏业的基础,如果硬件不能普及,再好的软件也用不上。
 
 而买了游戏机,必须不断地配置厂家提供的游戏卡。
 
 这就为任天堂提供了源源不断的赚钱机会。

任天堂公司的历史

2. 任天堂表示中国游戏机市场不大

对于中国市场,任天堂总裁古川俊太郎(JuntaroFurukawa)在年度股东大会上表示,中国的PC和移动游戏市场巨大,但游戏机市场没有那么大。
他强调:“我们希望继续与腾讯一起推广它们。我们正与专家合作解决信息泄露的问题。我们还引入了信息安全管理。”
5月,任天堂公布了截至3月31日的年度财报,净销售额为16953.44亿日元(约合人民币874.8亿元),同比下降3.6%;营业利润达到5927.6亿日元(约合人民币305.86亿元),同比减少7.5%;归母净收益达4776.91亿日元(约合人民币246.49亿元)。
从1月到3月,任天堂售出了411万台Switch游戏机,财年总出货量达到2306万台,刚刚达到其修正后的2300万台的预期。然而,本财年的总出货量同比减少了20%,任天堂称这是由于半导体和其他零部件的短缺。

3. 任天堂表示中国游戏机市场不大

意味着他是一位合格的总裁。为啥呢,你猜他知不知道大陆的购机有大量的日版港版,你猜他知不知道大量中国IP登录港服日服欧服巴西服购买游戏,你猜他知不知道NS国行没几个游戏可以玩而且不能联机不能更新?连你都知道的事情,一个CEO可能不知道么,但是这些话,他能说么,不能!因为腾讯是正儿八经跟他签了协议的大陆地区的代理,你任天堂放这么多水货和漏洞在大陆市场这其实就是违约了,国家明面上也在打击水货,所以这些数字都不能提。
但是他知道大陆重要么,太知道了,不然为啥现在简体中文正儿八经的成为了老任很多第一方游戏的必备语言了,喷射贝姐3都支持中文了,难道是为了给世界人民上中文课的么,所以他知道中国市场重要,但是他不能提,他只能说这个市场没这么大,所以腾讯你别慌,我们要一起把国行做大。这样无论是从数据上还是市场报告上还是从合同上都没有什么漏洞。
假如他真的是公开说中国游戏机市场很大,我们在中国赚了很多钱,你猜腾讯会怎么反应,有些东西私下里怎么都行,你拿到公开场合说那就是大家都不要脸了。所以从商务层面来说,他说这个话没毛病。至于中国游戏机市场大不大,你就看他是不是会坚持出简中版本的游戏就好了。要知道,早些年中国大陆游戏机市场真的不大的时候,很多游戏最多只有繁中,甚至好多都是直接给日文或者英文版的。
任天堂通过之前的神游机以及国行Gameboy小神游和腾讯代理的switch证明了正规途径下的中国国行游戏机是完全没戏的。相当多的国行switch买家都是买到手直接破解,然后直接下载玩,任天堂后面几乎一分钱都赚不到,还要负责游戏机的售后,比如手柄漂移就必须要维修。国行游戏过审难于上青天,全看官老爷们的心情,Switch到现在国行都没几个游戏,那你觉得中国游戏机市场市场很大么?
当然,国内总是一个那么神奇的地方,明面上完全不存在的游戏软件会有几百万的玩家以及簇拥,甚至还有非常良性的配件和软硬件二手市场。这个也很符合中国的国情,明面上你什么都不能干,实际上你什么都能干。这些都是台面上的场面话,真实国产主机市场啥样,我不信这些厂商不知道。你如果说国行的话,那确实是没人买啊,在中国玩儿主机有几个买国行的。你去问问买国行NS的,都是烈士了。
不说NS,微软和索尼的主机买了,第一件事谁不是去跨服啊,玩国行,国行有游戏吗,还市场呢。你如果非要只看国行的市场,那我只能说这个市场是和用国行主机的体验成正比。本来这种问题是兴趣不大的,但我是没想到主机群体也有大棋党和赢麻党,还被一群人点赞,键政入脑了,用着错误信息,还能分析出任天堂赢麻了的结论,真有你们的。
任天堂方面的原话大概是:中国的游戏市场是以手机与PC为核心,主机市场虽然规模并不大,但自2019年中国国行版NS上市后,购买、游玩NS的玩家逐渐增多,特别是《健身环大冒险》这样的作品在中国也十分受欢迎。换言之,这段话的本质就是和腾讯合作后,NS主机和软件销量都得到有效推广,而之前的NS市场费拉不堪。结合累计销量395w,当年国行100w,非国行30w,所以可以反推出300w大约实际上是270w左右。在腾讯代理后,国行销量是非国行的3倍以上,销量是NS3年累计总销量的一半。
但就算这样,显然在和腾讯合作前,270w的销量怎么都是比100w的国行销量要高很多的,怎么也不至于让任天堂说出“中国的游戏市场是以手机与PC为核心,主机市场虽然规模并不大,但自中国国行版NS上市后,购买、游玩NS的玩家逐渐增多”。那么只有几个可能。
在和腾讯合作前,确实存在将近270w所谓的NS核心粉,但这群核心粉费拉不堪,存在大量的破解或者二手用户,到手即破解或者只购买二手卡带,导致NS软件在国内的销量并没有引起任天堂方面的重视。健身环世界总销量才破1000w,这在NS独占游戏里的销量并不算特别高,而国内销量却被点名,意味着新入的NS国内用户以轻度用户为主。
所以在电脑城有直接实体销售的健身环反而成为国内NS玩家的最爱之一,而其他更热门的NS游戏表现却并不够突出。这也是为什么,国行销量能有100w,而非国行只有30w的根本原因。和腾讯合作之后,国内NS总销量有一个明显的增长,腾讯开始NS营销在,可能所谓270w核心粉,里面不少也是腾讯营销后,在新入NS用户。
主机游戏玩家本来就少,以前叫tvgame。大部分老粉都是以前在游戏机厅花钱包ps玩的,ucg这类书刊也是当时开始流行。目前大部分玩家都是手游为主,一个游戏氪金几千,但不会买个游戏机。国行ns是个笑话,确实很失败,审核龟速,和其他版本ns联网完全隔绝。连腾讯都搞不定的,那肯定没办法。但是厂家都知道中国市场肯定有很大的机会,也许下一代ns有希望,学学微软索尼留个后门!这点非常重要。这一代国行ns也就这样半死不活了。
虽然是气话,也是实话。中国因为贫穷跳过了家用机时代。而电脑和手机很明显能代替主机和掌机,现在的问题不过是泛用性系统打不过定制化系统,导致画面等方面没有那么好罢了。而主机和掌机在社交性强的游戏方面有明显劣势。换句话说,手机和电脑的劣势是可以弥补的,主机和掌机的劣势是补不回来的。那中国人在没有主机情怀的情况下,当然选电脑和手机咯。

任天堂表示中国游戏机市场不大

4. 任天堂表示中国游戏机市场不大

对于中国市场,任天堂总裁古川俊太郎(JuntaroFurukawa)在年度股东大会上表示,中国的PC和移动游戏市场巨大,但游戏机市场没有那么大。
他强调:“我们希望继续与腾讯一起推广它们。我们正与专家合作解决信息泄露的问题。我们还引入了信息安全管理。”
5月,任天堂公布了截至3月31日的年度财报,净销售额为16953.44亿日元(约合人民币874.8亿元),同比下降3.6%;营业利润达到5927.6亿日元(约合人民币305.86亿元),同比减少7.5%;归母净收益达4776.91亿日元(约合人民币246.49亿元)。
从1月到3月,任天堂售出了411万台Switch游戏机,财年总出货量达到2306万台,刚刚达到其修正后的2300万台的预期。然而,本财年的总出货量同比减少了20%,任天堂称这是由于半导体和其他零部件的短缺。